どうも、ジャンドサクリファイサーのローグと申します。
ジャンドサクリファイスを流行る前からそれなりに使っており、多少知見があるので今回構築記事を書きます。
デッキリスト
カード説明
サイドチェンジ無しカード
○生体工学の専門家
出た時に着陸船トークン作りつつ、アーティファクトをサクる度に2点相手に与える
2体並ぶとアーティファクトトークンを1つサクるだけで4点なのがかなり脅威となる
○サックビル=バギンズ一家
出た時にクリーチャーかアーティファクトをサクれば1ドローと宝物トークン生成
おまけでトークンをサクる度相手に1点与える
専門家とバギンズが揃えばアーティファクトトークンサクる度に3点飛ばせる
○妄執の追跡行
出た時+アップキープの開始時に1点払いつつ手がかりトークンを生成
攻撃時にそのターンサクった数だけの+1カウンターを乗せ、その数が3以上なら絆魂を付与する
上手くいけばライフレースを一発で壊せる
1枚でかなりのリソースを生み出すので、大事に使うべきエンチャント
○強欲な掠め取り
死亡時に占術1と宝物トークン生成する
宝物を貯めて置けばいきなり大打点を狙えるカードなのでとても強い
サイドチェンジ有りカード
○陽気な哀歌
+1マナでデッキからクリーチャーを墓地、+2マナでマナ総量4以下になるようリアニできるカード
専門家+バギンズを1枚でリアニできるし、片方しかなくても追加1マナ払えばもう片方を落としつつ蘇生できる
また、+1マナのデッキから落とす効果から+2マナのリアニ効果まで一連の処理になり、魂標ランタンなどの墓地対策が介入するタイミングは無いので、4マナクリーチャーをデッキから落として蘇生なども強い
☆サイドチェンジの判断
白入りのデッキで安らかなる眠りが入っている可能性があるかつ置物破壊呪文入れられない場合はサイドアウトしたい
虚空の力戦までケアする人は黒入りデッキでも抜いていいかも
○影の帯の盲信者
マナコスト支払うことなくクリーチャーやアーティファクトをサクりつつ諜報1を行う
諜報で土地を探したり陽気な哀歌で釣り上げるカードを落とせるのが偉い
4枚採用しているが3枚以上は引きたくないカード
☆サイドチェンジの判断
サイド後に抜くカードの枠が無い時に1枚抜く
鳴り渡る龍哮の征服者がサイド後から来る場合はこのカードの枚数減らして除去増やすべき
○魅力的な悪漢
2マナで宝物を生み出す速攻クリーチャー
妄執の追跡行ですぐ絆魂回復したいときに使うカードで、1枚採用なのは陽気な哀歌でサーチするため
☆サイドチェンジの判断
相手のデッキに除去が多く、飛行戦艦やチャンドラを入れない場合 入れる場合は2→4スキップできるので残すべき
○威名のソルジャー、セフィロス
出た時クリーチャーサクりつつ1ドローかつ、クリーチャー死亡すると1点ドレイン
バーンダメージの補佐と追跡行が無い時のリソース補充ができる
陽気な哀歌で1マナと一緒にリアニできるのも偉い
☆サイドチェンジの判断
サイドから入れたいカードが多い場合に1枚抜く
○遺伝子送粉機
1マナでパーマネントタップすると1マナ生み出すマナクリ
アーティファクトなので、サクると専門家のダメージバーンが反応する
3色デッキなので序盤の色の安定感がかなり上がる
☆サイドチェンジの判断
対コントロールでハンデスなどを優先したい場合に抜く コントロールには全OUTしてもいい
○無慈悲な監査官
1/1/1威迫かつ死亡時に手掛かりトークン生成しつつ1点喰らう
威迫持ってるので追跡行の攻撃を通しやすいのは偉い
弱いけど仕方なく入れてる1マナ枠
☆サイドチェンジの判断
サイド後入れたいカードがある場合に抜く ただし1枚減らす程度
○腐敗口のバイパー
唱えるためのコストとして土地以外のパーマネントをサクれ、サクった数だけコスト軽減する
追跡行とかなり相性が良い
鳴り渡る龍哮の征服者で影の帯の盲信者を縛られたときに大量サクリできるのは偉い
地味にエレメンタルなので刻み群れが効かず、イゼットエレメンタルにぶっ刺さる
☆サイドチェンジの判断
サイド後入れたいカードがある場合に抜くが、アグロに対しては上振れでこいつ投げれたら攻撃止めつつ追跡行での大量回復が見込めるのでその場合は残すべし
○悲劇の軌跡
普通に使えば-2/-2だが、ヴォイドの条件を満たすと-10/-10できる
ソーサリーだが除去できる範囲が広いのでメイン採用
報いの呪詛だとハイドラや鳴り渡る龍哮の征服者が取れなくて詰む
☆サイドチェンジの判断
石板コントロールなどの除去が必要ない相手に対しては抜く
サイドカード説明
○除霊用掃除機
墓地メタだが、自分のクリーチャー追放して使い回しが可能
場合によってはこのカードがフィニッシャーになることもある
○脚当ての陣形
鳴り渡る龍哮の征服者を破壊できるインスタント
おまけでエンチャント割れるし、最悪1ドローと食物トークン生成もできる
○不死鳥艦隊の飛行船
対コントロールなど、これ1枚で勝てる相手も多い
青黒ミッドなど対してはわざと除去や打消し使わせてこれ通すアクションが効く
○ウィザーブルームの魔除け
広い範囲の置物破壊やドローカードになる
対アグロで入れることが多い
○強迫
対コントロールで必ず入れる
リーサル計算する上で相手の妨害を見ておけるので強い
○削弱
置物メインのカード 贈呈すれば2つ破壊できる 青白アーティファクトとかに対して入れる
○報いの呪詛
対アグロに入れる 枯朽で掠め取りをサクる動きをすることもある
○灯を追う者、チャンドラ
アーティファクトサクりつつドローできる
+0で機体作れば速攻アタッカーも作れる
-7ができれば基本勝ち
相性の良い並び
○専門家+バギンズ
専門家で出した着陸船トークンをバギンズでサクりながら出てきた宝物もサクれば合計6点
専門家がもう1枚あればサクる度に5点飛ぶ
○追跡行+盲信者
追跡行で並んだ手掛かりトークンを盲信者で一気にサクるとカウンターを乗せながら大量回復を狙える
○掠め取り+バギンズ
1ターン目に掠め取りからの2ターン目バギンズで宝物2つ作りながら占術1が安定して強い
バギンズが倒されたら陽気な哀歌ですぐ2体復活してもヨシ、土地置いて墓地送る効果と合わせてセフィロス落としつつ掠め取りと合わせて蘇生でもヨシ
○追跡行+悪漢
悪漢は宝物を生み出せる2マナ速攻なので、実質1マナでサクりカウント1増やしながら速攻を用意できる
勝ちまでの戦い方
ジャンドサクリファイスは勝ち方がいくつかあります
①専門家+バギンズのバーンルート
一番基本となる勝ち方です
専門家が複数ある場合や陽気な哀歌がある場合は専門家を雑に出してOK
相手が除去カードを多く持っている場合には、陽気な哀歌で専門家と盲信者を同時に蘇生することで除去のタイミングを失わせ、確実に打点を出せるようにします
可能なら盲信者と専門家を並べる前にサクれるアーティファクトを出しておくべき
理想は下記の3体が並ぶことで、バギンズは専門家の2体目でもOK
専門家は遺伝子送粉機をサクってもライフ削れることを忘れないように
相手がコントロールデッキの場合、盲信者さえ止めればサクれないから大丈夫と思い、専門家は割と通してくれます
その場合はバイパーが強く、唱えるコストでサクれるので阻止不可能なリーサルが出る場合があります
注意点として、バイパーは誘発がスタックに一気に乗るため、薄暮の休戦のようなプレイヤー呪禁などに弱いです
石板コントロールなどのガッツリコントロールよりは、悪意ある競争心対策でボロスドワーフなどが薄暮の休戦を採用していることが多いです。変に2マナ以上構えてたらケアしてもいいかもしれないです。
②妄執の追跡行の殴りルート
クリーチャー主体の相手に通すことが多い殴りルートです
追跡行と盲信者が並ぶと一気にサクりカウントを増やして殴りやすいです
手札次第ですが、盲信者からの回復が狙えそうな場合は先に追跡行を場に出しておくと良いです
下記の1マナクリーチャー達も、補助的な動きがメインですが、追跡行の絆魂を乗せてフィニッシャーになることもあります
陽気な哀歌で悪漢と盲信者を釣り上げて速攻特大打点を狙うのも強力です
ジャンドサクリファイスをよく知らない人だとケアできないのでこの動きでひっくり返すことも多い
③バイパーイージーWINルート
アグロに対して特に刺さりやすい戦い方で、1マナ→追跡行→バイパーを決めるだけです
例えば下記の3枚なら、3ターン目にバイパー降臨
4ターン目に宝物などをサクりながら追跡行でバイパーに絆魂乗せればライフレースが壊れます
緑単上陸やイゼットエレメンタルに有効な戦い方になります
現在はバイパー1枚のリストなので決めにくいですが、上振れ狙いがしたい方はバイパーを3枚まで増やしていいと思います
とりあえずバイパー1枚増やすなら盲信者抜いていいと思いますが、ここから先は好みかもしれないです
苦手なカード
○鳴り渡る龍哮の征服者
冗談抜きで1枚で終わるカード
バイパーが無い時に出されたら、除去できないと負け
脚当ての陣形を入れている理由はこれ
ライフゲインやボロスドラゴンあたりは確実に入れて来るので絶対にメタること
○倦怠の宝珠
出た時効果がそれなりにあるので出されると割と厄介
ウィザーブルームの魔除けでも割れるし、サクり妨害ではないのでどうにかはなる
○ピナクルの星艦
一応ケアできるカードではあるものの、追跡行以外やバイパーなど一部のカードを除いてほとんど追放される
今回のリストには削弱しかアーティファクト破壊は入れていないが、割れるカードを多めに入れればむしろ割って出しなおせるのでそこまで脅威ではない がケアできないハンドになると辛いこともある
○安らかなる眠り/虚空の力戦
陽気な哀歌が完全に置物なるカード
エンチャント破壊が引けてて割れたら問題ないが、無い時に置かれたら完全に腐る
安らかなる眠りは入れて来る人それなりに居るのでサイド後は陽気な哀歌の枚数は減らした方が良い
○苔生まれのハイドラ
このデッキだと悲劇の軌跡しか除去できるカードが無い
メインに採用しているのが報いの呪詛でないのはこいつと鳴り渡る龍哮の征服者が理由
採用候補
今回採用しなかったカード達の紹介
○正確無比
悲劇の軌跡と違い、サクりながらクリーチャー1体破壊できる
鳴り渡る龍哮の征服者に強いのは確かだが、サクりたいカードが無い場合に使えない/使いにくいので悲劇の軌跡の方が強いと判断した
○壮大なる者、スマウグ
飛行速攻かつ攻撃時に宝物分の点数とアップキープに宝物生成
弱くないがわざわざ入れるほどのカードではない印象で、赤赤も辛いし見送った
哀歌で5マナ払えばデッキから出せるのは悪くないが...2マナ2体出した方が強い
○ウロボロイド
スマウグと同じく4マナでデッキから出せる
が、そこまで横に並ばないしわざわざ入れる理由が無い
○終末探査機
1/2/2到達で死亡時に着陸船トークンを生成する
2回サクれるカードかつアーティファクトを2回出すので、専門家と盲信者が居れば大きな打点は出るものの、単品で引いたときがあまりにも弱すぎるので試してからすぐ抜けた
○名も無き都市の歩哨
3/3/4かつ出た時と攻撃時に地図トークンは弱くないが、チャンプブロックされやすい、3マナなら2マナと1マナで2アクションとかの方が強い
どうしても入れたいならラノワールのエルフと一緒に採用するべきだが、ラノワールのエルフも終末探査機と同じく単品で引いたときに弱すぎるのでやはり採用できない
○生けるスライム、ミュータンジェンマン
Xの数だけミュータンジェントークン生成、トークンの起動コスト軽減
除去や打消しが無いデッキに対してはとことん強く、追跡行やバギンズ、専門家など全てと相性が良い
ただ、緑緑が出ない場面が気になったので抜けた
上の没カード達よりは採用しても良いけど伝説だから1枚までな気はする
○始まりの液体
墓地メタかつアーティファクトトークンを生成する
互いの墓地にカードが落ちないと効果使えないのが弱かった
入れてもいいがサイドに1枚までだと思う
○機械仕掛けの打楽器奏者
1マナで速攻→追跡行と相性が良い
アーティファクトを→専門家と相性が良い
ということで試してみたが、サクり自体が盲信者かバイパー、バギンズが居ないとダメなので思ったより使いにくかった
○栄光ある腐朽
倦怠の宝珠と鳴り渡る龍哮の征服者ガンメタならこれ入れて良いが、脚当ての陣形の方が強い場面が多いので採用を見送った
ピナクルもメタりたい場合はこっち採用になるが正直好み
○大渦の脈動
土地以外のパーマネント割れるので、触りにくいPWも割れる、複数おかれたメタカードをまとめて破壊できるなど良さはある
入れて良いと思うけどまだ試してないので今のリスト入ってないです
後書き
ということでジャンドサクリファイスの記事でした
なんだかんだMTGは8年くらいやってますが、ここまで一つのデッキを試行錯誤したのは初めてかもしれないです
ジャンドサクリファイスは採用余地のあるカードが多い、使ってて楽しいデッキなので握ったことない方は是非触ってみてください
使わないにしても、刺さるカードが分かるのでスタンダードやる人にとっては意味のある記事だったとは思います
良ければ高評価やコメントもどうぞ!それでは!
